Search
Close this search box.

The Last of Us, ένα οδοιπορικό στην επιτυχία.

Τι στοιχεία καθορίζουν ένα παιχνίδι της χρονιάς

Συνεχίζοντας από την προηγούμενη φορά και πάντα μέσα στο κλίμα των ημερών, θα ασχοληθούμε με ένα παιχνίδι που που τόσο οι κριτικοί, όσο και οι παίχτες, αποθεώνουν. Θα εξετάσουμε κατά πόσο άξιζε να κρατήσει τον τίτλο του παιχνιδιού της χρονιάς, αλλά και πως του έχει συμπεριφερθεί ο χρόνος σήμερα. Είναι ένα καλό πάτημα δε, για να κοιτάξουμε και το πως παίχτες, πολλές φορές μέσα στην άγνοια τους ή και την προσπάθεια τους να ξεχωρίσουν από το πλήθος, θεωρούν με σθένος, εσφαλμένα, πολλά τέτοια παιχνίδια υπερτιμημένα, χωρίς να σκέφτονται δε την κατάσταση του τοπίου του μέσου, πριν και μετά από αυτά. Το παιχνίδι αυτό είναι το Τhe Last of Us.

Το The Last of Us κυκλοφόρησε από το στούντιο της Naughty Dog, στις 14 Ιουνίου του 2013 σαν αποκλειστικό παιχνίδι για το PlayStation 3. Έπειτα, έγιναν βελτιώσεις για την είσοδο του στην τωρινή γενιά με το The Last of Us: Remastered να κυκλοφορεί στο PlayStation 4 στις 30 Ιουλίου της επόμενης χρονιάς. Η ιστορία πίσω από τη δημιουργία του τίτλου είναι αρκετά ενδιαφέρουσα. Η Naughty Dog ανέθεσε στους Bruce Stanley και Neil Druckmann να φτιάξουν ένα καινούργιο παιχνίδι πάνω σε ένα παλιό της ip (intellectual property), το Jak and Daxter, ενώ θα είχε το κυρίως ανθρώπινο δυναμικό του στούντιο να δουλεύει για το επερχόμενο Uncharted 3. Οι δύο δημιουργοί μη βρίσκοντας κάποιο ουσιώδη λόγο για την αναβίωση μιας πεθαμένης τότε σειράς και θέλοντας να κάνουν κάτι που τους εκφράζει καλλιτεχνικά, άρχισαν να θέτουν σιγά σιγά τα κομμάτια που θα αποτελέσουν τον επιτυχημένο τίτλο. Αρχικά, ξεκίνησαν με το τι είδους ιστορία θέλουν να πουν και έπειτα πλαισίωσαν τον κόσμο γύρω από τους χαρακτήρες. To gameplay του παιχνιδιού πολύ έξυπνα αποτέλεσε ένα αποτέλεσμα του τι είχε δουλέψει και τελειοποιήσει το στούντιο σαν μηχανισμούς εκείνη τη στιγμή και πως αυτοί χρησιμοποιήθηκαν συνδυαστικά για να τραβήξουν τον παίχτη στον κόσμο του παιχνιδιού.

Μεταβαίνοντας στο σενάριο του παιχνιδιού τα βασικά στοιχεία είναι τα εξής: Ο ήρωας μας είναι ο Joel (Try Baker), που αναλαμβάνει με τη φίλη και συνεργάτη του Tess (Annie Wersching) να φυγαδέψουν ένα κορίτσι την Ellie (Ashley Johnson), έξω από την πόλη στην οποία βρίσκονται. Η χρονιά είναι το 2033 και η ανθρωπότητα βρίσκεται αντιμέτωπη με έναν μύκητα, τον Cordyseps, ο οποίος παρασιτεί σε ανθρώπους, τους κάνει επιθετικούς και έπειτα τους σκοτώνει. Οι Ηνωμένες Πολιτείες βρίσκονται υπό μιλιταριστικό καθεστώς. Τα καταφύγια είναι γεμάτα με ανθρώπους σε καραντίνα και πάντα υπό έλεγχο. Στην αντίθετη πλευρά στέκεται ένα αντιεξουσιαστικό κίνημα, οι Fireflies (πυγολαμπίδες), οι οποίοι παλεύουν για την άρση του καθεστώτος και την ανακάλυψη μιας θεραπείας. Να αναφέρουμε ότι, η χρήση του μύκητα είναι πολύ έξυπνη, διότι αυτός υπάρχει στην πραγματικότητα και παρασιτεί πάνω σε μυρμήγκια και άλλα έντομα με σκοπό την αναπαραγωγή του. Γνωρίζοντας αυτά τα πράγματα, η Sony ήταν διστακτική να κυκλοφορήσει το παιχνίδι, λόγω του κορεσμού που υπήρχε σε μετα-αποκαλυπτικά παιχνίδια εκείνη την περίοδο, αλλά και λόγω του ότι η κυκλοφορία θα γινόταν στο PS3, ακριβώς όταν αυτό θα βρισκόταν στο τέλος του και ο κόσμος θα στρεφόταν στη νέα γενιά κονσολών. Σημειωτέον, η Naughty Dog δεν είχε δώσει τότε, αλλά ούτε και μέχρι τώρα, ένα κακό παιχνίδι. Το στούντιο βέβαια, ανήκει στη Sony, αλλά υπό την προϋπόθεση ότι το ίδιο επιλέγει τα project με τα οποία ασχολείται. Επομένως, όλες οι ανησυχίες ήταν βασισμένες στις οικονομικές δυσκολίες και ανησυχίες της εποχής. Το παιχνίδι, παρόλα αυτά, κυκλοφόρησε και απέσπασε πάνω από 200 βραβεία παιχνιδιού της χρονιάς.

Δικαιολογούνται όμως αυτές οι διθυραμβικές κριτικές; Και αν ναι, ποια είναι αυτά τα στοιχεία που έφερε στο προσκήνιο και προχώρησαν το μέσο σε μια νέα εποχή; Αρχικά, για να βγάλουμε τον ελέφαντα από το δωμάτιο θα μιλήσουμε για το σενάριο. Ενώ η πληθώρα τον παιχνιδιών ασχολείται με πρωταγωνιστές, οι οποίοι φαίνονται υπεράνθρωποι, έχουν την ατάκα στο στόμα και απευθύνονται σε όλους, η Naughty Dog παραδίδει ένα σενάριο στο οποίο δύο άνθρωποι που πλαισιώνονται από μία παρανοϊκή κατάσταση ενός κόσμου, προσπαθούν να παραμείνουν άνθρωποι. Τόσο ο Joel, όσο και η Ellie δεν είναι χαρακτήρες που αποζητούν από το κοινό να τους αγαπήσει. Είναι δύο όντα που οι κακές συνθήκες τους έχουν φέρει κοντά, έχουν τις ανησυχίες και τα προβλήματα τους και πράττουν σφάλματα ανθρώπινα. Αυτό τους κάνει αρκετά αληθινούς, ιδιαίτερα δε όταν κάθε κατάσταση την προσεγγίζουν ο καθένας με το δικό του τρόπο. Ο παίχτης αρχίζει και βλέπει μια σύνδεση να δημιουργείται στην οθόνη του, μεταξύ αυτών των δύο, η οποία μέσα στο παιχνίδι σμιλεύεται με το πέρας ενός έτους και μέσω κακουχιών και προβλημάτων που εμείς ως παίχτες καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε.

Όλα τα υπόλοιπα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού τώρα, καλούνται να τροφοδοτήσουν αυτή τη σχέση. Αυτό είναι πολύ σημαντικό. Πολλά παιχνίδια τείνουν να προσθέτουν δημοφιλείς και διασκεδαστικούς μηχανισμούς, καθυστερώντας ή και μεταβάλλοντας το ρυθμό της ιστορίας. Θυσιάζουν έτσι λίγο, ή σε κάποιες περιπτώσεις πολύ, από τη συνοχή και το περιεχόμενο τους. Ο τίτλος μας όμως δεν κάνει αυτές τις θυσίες. Υπάρχει πάντα ένα αίτιο και ένα αποτέλεσμα, όλα δοσμένα με συνοχή και συνεκτικότητα. Αυτό φαίνεται και από τους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Μέσα στο παιχνίδι καλούμαστε να εξερευνήσουμε τον κόσμο για υλικά τα οποία μας βοηθούν να κατασκευάσουμε εργαλεία για την επιβίωση μας. Παράλληλα, πρέπει να αποφεύγουμε την πληθώρα των μολυσμένων ανθρώπων από το μύκητα που υπάρχουν και μας κυνηγάνε. Ο χειρότερος από όλους, όμως εχθρός, είναι ο άνθρωπος. Και η σύγκρουση αυτών για επιβίωση. Ομάδες ανθρώπων κλεισμένες στις δικές τους κλίκες που θα έκαναν τα αδύνατα δυνατά για να ζήσουν αυτοί και οι σύντροφοι τους άλλη μια μέρα. Άρα, πολύ έξυπνα το παιχνίδι χρησιμοποιεί σαν αντιπάλους μας όχι κακούς με την κλασσική έννοια του όρου, αλλά μας βάζει μέσα σε αντικρουόμενες συνθήκες ανταγωνισμού με τρίτους. Σε αυτές τις περιπτώσεις, είτε μπορούμε να κινηθούμε διακριτικά και ήσυχα, είτε να χρησιμοποιήσουμε τα όπλα μας για να τους βγάλουμε από τη μέση. Δεν συνίσταται αυτό όμως, καθότι και τα πυρομαχικά είναι λίγα, αλλά και γιατί είμαστε αριθμητικά σε μειονεκτική θέση. Αυτή η αλληλουχία των καταστάσεων τώρα δημιουργεί πάντα ένα κλίμα ηρεμίας πριν από την καταιγίδα, την καταιγίδα, αλλά και τον τρόμο αντιμετώπισης του όντος που είναι πρώτο πλέον στην τροφική αλυσίδα και ονομάζεται κλίκερ, λόγω του χαρακτηριστικού ήχου που κάνει. Αυτά τα πλάσματα αποτελούν το τελευταίο στάδιο της μόλυνσης του ανθρώπου, δεν μπορούν να δουν, οπότε χρησιμοποιούν τον ήχο για τη μετακίνηση τους, κάνοντας τις αναμετρήσεις μας με αυτά ιδιαίτερα έντονες. Το gameplay του τίτλου, λοιπόν, εναλλάσσεται μεταξύ αυτών των τριών χαρακτηριστικών, πάντα δίνοντάς τους εναλλαγές βάσει το που βρισκόμαστε έτσι ώστε να μας κρατά πάντα στην οθόνη μας.

Όσον αφορά τα γραφικά και τον ήχο, αυτά για την εποχή τους ήταν εκπληκτικά και δεν έχουν γεράσει όσο θα περιμέναμε τώρα. Δεν μας ενδιαφέρει όμως η ομορφιά τους, αλλά το τι δίνουν στον παίχτη. Αρχιτέκτονες και γεωλόγοι κλήθηκαν κατά την δημιουργία του παιχνιδιού, να δείξουν πως η βλάστηση, σε μία απόλυτα ελεύθερη και χωρίς όρια επέκταση της, θα μετέβαλε το αστικό τοπίο. Τα περιβάλλοντα έχουν μια ομορφιά που βγάζει μελαγχολία. Από τη μια, έχουμε έναν κατεστραμμένο κόσμο και από την άλλη, την ομορφιά της φύσης που έχοντας πάρει τα ινία, μας θυμίζει την καταστροφή αυτή.  Και εκεί ακριβώς τίθεται το ερώτημα εάν τελικά ο κόσμος είναι καλύτερος χωρίς τον άνθρωπο να παρεμβαίνει σε αυτόν. Συνεχίζοντας, οι τοποθεσίες χαρακτηρίζονται από μια πληθώρα λεπτομερειών με πολλά σπίτια, δωμάτια, γραφεία να περιέχουν πληθώρα πραγμάτων μιας άλλης εποχής, αλλά και να διηγούνται μικρές ιστορίες μέσα από αντικείμενα που καθότι σημαντικά για τότε, άχρηστα τώρα που οι συνθήκες έχουν αλλάξει. Οι περιοχές όπου ο μύκητας βιαστεί έχουν αποδοθεί με έναν τρόπο που ναι μεν είναι αισθητικά όμορφος, δημιουργεί δε μια αίσθηση παρά φύση σε σχέση με το υπόλοιπο περιβάλλον, σηματοδοτώντας παράλληλα και τον κίνδυνο. Η βία είναι ρεαλιστική και δουλειά της είναι να γίνεται αποκρουστική, ακριβώς γιατί είναι κάτι το οποίο γίνεται μόνο ως ύψιστη ανάγκη. Δεν έχει ρόλο ο θάνατος στο να μας μουδιάσει όση ώρα παίζουμε, αλλά να μας τονίσει το αίσθημα της απώλειας και της επιβίωσης.

 Όσον αφορά τον ήχο, η δουλειά που έχει γίνει είναι εκπληκτική. Ο τίτλος έφερε την επανάσταση στις ερμηνείες των βιντεοπαιχνιδιών, ως προς τον επαγγελματισμό που θα πρέπει να αντιμετωπίζονται, με τον Troy Baker και την Ashley Johnson να δίνουν εκπληκτικές ερμηνείες και να γίνονται περιζήτητοι μετά από τον τίτλο. Αυτό που τις χαρακτηρίζει είναι η μεγάλη έκφραση συναισθήματος. Δεν χρειάζεται να ειπωθούν πολλά πράγματα, για να καταλάβουμε τι συμβαίνει, αλλά με λίγες λέξεις και σωστή εκφραστικότητα, τα συναισθήματα και οι καταστάσεις παρουσιάζονται άρτια. Έχει προτιμηθεί, αντί για την κουραστική μέθοδο του exposition, ο παίχτης να βιώνει κάθε γεγονός που εξελίσσεται. Τα ηχητικά εφέ κάνουν τη δουλειά τους σωστά και τονίζουν το αίσθημα της απομόνωσης, ενώ την υπόλοιπη ηχητική ενδυμασία την έχει αναλάβει ο Gustavo Santaolalla, συνθέτοντας ένα από τα πιο γνωστά του θέματα.

Βάσει όλων αυτών των χαρακτηριστικών, το παιχνίδι κέρδισε τον τίτλο της χρονιάς. Η θεματολογία του μεν, ένα οδοιπορικό δύο αντίθετων χαρακτήρων, είναι ένα δόλωμα για βραβεία τέτοιου είδους, αλλά η επανάσταση έγινε στο γεγονός, ότι η Naughty Dog απέδειξε τα εξής: Τα παιχνίδια μπορούν να γίνουν κάτι παραπάνω από ένα απλό μέσω διασκέδασης, καταφέρνοντας να πουν μια πιο ανθρώπινη ιστορία. Η σωστή ισορροπία μπορεί να επιτευχθεί μέσω πολλών μηχανισμών, με ίση ποιότητα ανάμεσα τους και  διατηρώντας αμείωτο το ενδιαφέρον του παίχτη. Η δημιουργική ελευθέρια είναι πάντα σημαντικότερη των τάσεων της αγοράς. Ο τίτλος αυτός είναι το magnus opus της Naughty Dog και αυτό γιατί μέσα στον τίτλο εμπεριέχονται όλα αυτά τα στοιχεία με τα οποία η ίδια πειραματίστηκε στα προηγούμενα της παιχνίδια. Είναι σαν δημιούργημα το αποτέλεσμα μια επιτυχημένης πορείας στο χώρο, από μια εταιρεία που δεν εφησυχάζεται. Δεν εφησυχάζεται, γιατί, στον πυρήνα της, τα μέλη του στούντιο δρουν τελείως δημοκρατικά. Υπάρχει ένα πνεύμα συναγωνισμού και κριτικής μεταξύ των εργαζομένων που δίνει χώρο σε ιδέες να βλαστήσουν. Αυτό το πνεύμα είναι σπάνιο στις μέρες μας, ιδιαίτερα αν σκεφτεί κάποιος το γεγονός ότι το επάγγελμα του προγραμματιστή μαστίζεται και αυτό, μεταξύ πολλών άλλων, από απλήρωτες υπερωρίες και κακές συνθήκες εργασίας.

Κλείνοντας, η προσφορά του The Last of Us στην εξέλιξη των παιχνιδιών είναι κομβική. Παρόλα αυτά, πάντα θα υπάρχουν αυτοί οι οποίοι θα παίξουν σήμερα το παιχνίδι για πρώτη φορά και θα βγουν στους δρόμους και τα καφενεία του ίντερνετ φωνάζοντας ότι το The Last of Us είναι υπερεκτιμημένο. Γιατί; Γιατί τα γραφικά σήμερα έχουν γίνει καλύτερα, το είδος παιχνιδιού αυτό έχει εξελιχθεί και πλέον δίνονται ακόμα περισσότερα λεφτά στις παραγωγές. Ίσως και γιατί ο ίδιος ο χειρισμός δεν έχει ωριμάσει καλά με το πέρασμα του χρόνου. Μολαταύτα, ο τίτλος αυτός, παρέα με το Dark Souls, αποτελούν δύο κομβικά σημεία για τη γενιά τους, στο μέσο με το οποίο ασχολούμαστε,  το καθένα για διαφορετικούς λόγους. Θα ήταν πιο ωραίο, λοιπόν, την επόμενη φορά που θα βάλουμε το δίσκο ενός παιχνιδιού για να παίξουμε, να σκεφτόμαστε αντί του «είναι υπερεκτιμημένο», το «τι έδωσε για τα παιχνίδια του τώρα». Έτσι και περισσότερο θα ευχαριστηθούμε ένα παιχνίδι, αλλά και θα αρχίσουμε να λειτουργούμε με ένα άλλο είδος σκέψης, πιο ουσιώδες. Την κριτική σκέψη.

 

Κείμενο: Γιάννης Σαρρής (Lavart)

Πηγές φωτογραφιών: 1, 2, 3, 4, 5, 6

 

 

Μοιράσου το

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΑΚΟΜΗ

YelloWizard.gr
YelloWizard.gr
YelloWizard.gr