Search
Close this search box.

Detroit: Become Human, το κατευθυνόμενο δικαίωμα της επιλογής.

Υπάρχει μια τάση στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών να υπερεκτιμά ο παίχτης τα παιχνίδια τα οποία παίζει. Αυτό είναι μια φυσική κατάσταση η οποία οφείλεται σε δύο αιτίες: Πρώτον, στο γεγονός ότι για την αγορά ενός παιχνιδιού τα ποσά που πρέπει να δαπανηθούν δεν είναι αμελητέα. Δεύτερον, διότι όταν ένας παίχτης ασχολείται πολλές ώρες με ένα παιχνίδι, προκειμένου να χαλαρώσει και να διαφύγει από την καθημερινότητα του, ξεκινά να το αγαπά και να το υπερασπίζεται. Σήμερα, θα αναλύσουμε ένα παιχνίδι, το οποίο παρόλο που είναι μέτριο, κατάφερε και βρήκε το δρόμο της επιτυχίας. Επίσης, θα δείξουμε γιατί δεν υπάρχει καμία απολύτως ντροπή στο να απολαμβάνει κανείς και να ψυχαγωγείται από τέτοια παιχνίδια.

Το Detroit: Become Human είναι ένα παιχνίδι που κυκλοφόρησε το 2018 από την Quantic Dream με σκηνοθέτη τον David Cage. Πήρε πολύ καλές κριτικές και απέκτησε ένα δυνατό κοινό, που αγάπησε την ιστορία και τους χαρακτήρες του με αποτέλεσμα να προταθεί για βραβεία, τόσο παιχνιδιού της χρονιάς, όσο και κατηγοριών που σχετίζονται με την τεχνική αρτιότητα. Η ιστορία του είναι η εξής: Στο όχι και τόσο μακρινό μέλλον, τα ανδροειδή χρησιμοποιούνται για μια πληθώρα εργασιών. Αυτό έχει διχάσει τον κόσμο καθώς τα τελευταία γίνονται η αιτία για την αύξηση της ανεργίας των κατώτερων κοινωνικά τάξεων. Ο παίχτης χειρίζεται τρία από αυτά τα ανδροειδή, τα οποία αποκτούν ελεύθερο συνειδησιακό περιεχόμενο και καλείται να ξετυλίξει τους παράλληλους βίους τους. Το gameplay στηρίζεται στη λήψη διαφορετικών αποφάσεων. Αυτό δημιουργεί και εξελίσσει μια ιστορία, που από παίκτη σε παίκτη τείνει να είναι μοναδική. Εξού και η επιτυχία του τίτλου.Παρόλα αυτά, κατά τη γνώμη μου, το Detroit αποτελεί μια μετριότητα. Ένα παράδειγμα προς αποφυγήν στο πως να σχεδιάζεις και να υλοποιείς ένα παιχνίδι. Μια σημαντική διαφοροποίηση που θέλω να κάνω εδώ είναι ότι ένα παιχνίδι που θεωρείται μέτριο δεν σημαίνει ότι δεν είναι διασκεδαστικό. Ο χαρακτηρισμός μέτριο αναφέρεται στο γεγονός ότι το ίδιο το παιχνίδι δεν καταφέρνει να φτάσει στο ύψος των προσδοκιών που το ίδιο έθεσε. Αυτό μπορεί να γίνει με ποικίλους τρόπους: Είτε με μία έκπτωση κάποιου από τα επιμέρους χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, είτε με μία λανθασμένη υλοποίηση του οράματος που ο σκηνοθέτης έχει για αυτό. Η έλλειψη χρόνου επίσης μπορεί να είναι υπεύθυνη για το όχι και τόσο επιτυχές αποτέλεσμα.

Στο δια ταύτα, το πρώτο πράγμα που μας κάνει εντύπωση στο Detroit είναι η υψηλής ποιότητας παραγωγή του. Τα γραφικά καταφέρνουν να δείχνουν φωτορεαλιστικά με μεγάλη έμφαση κυρίως στις απεικονίσεις των χαρακτήρων που τους υποδύονται ηθοποιοί μέσω της τεχνικής του motion capture. Το περιβάλλον αποτελείται από το αστικό φουτουριστικό τοπίο του Detroit και το χαρακτηρίζει μια ιδιαίτερη αρχιτεκτονική, η οποία συνδυάζει μίνιμαλ χωροταξικά στοιχεία με τον μαξιμαλισμό μιας σύγχρονης καπιταλιστικής κοινωνίας όπου το μάρκετινγκ είναι πανταχού παρόν. Ο ήχος είναι σε πολύ καλά επίπεδα με ένα soundtrack που διέπεται από ηλεκτρονικούς ήχους, κυρίως εκμεταλλευόμενο τάσεις που έφερε στο προσκήνιο ο Hans Zimmer μέσω της συνεργασίας του με τον Christopher Nolan. Ο χειρισμός και αυτός άμεσος με κάποιες μικρές ιδιαιτερότητες, οι οποίες όμως δεν σε αποσπούν από τη συνολική εμπειρία. Άρα για ποιο λόγο το Detroit είναι ένα μέτριο παιχνίδι; Ποιο είναι αυτό το καίριο χαρακτηριστικό που εξαιτίας του καταρρέει όλο το οικοδόμημα;Το σενάριο του Detroit αποτελεί και το ίδιο το χαρακτηριστικό του gameplay του. Οι χαρακτήρες μέσω αποφάσεων που ο παίκτης επιλέγει από δέντρα διαλόγου και βάση του πόσο καλά τα πήγε σε καταστάσεις, οι οποίες χρειάζονται καλά αντανακλαστικά, σμιλεύουν την ιστορία. Αν κάποιος από αυτούς πεθάνει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, παραμένει έτσι μέχρι το πέρας αυτού, με εξαίρεση το ανδροειδές που αποτελεί τον ερευνητή των υποθέσεων. Το πρόβλημα έγκειται στο γεγονός ότι οι αποφάσεις αυτές είναι καθαρά δυϊστικές, μεταξύ άσπρου-μαύρου, χωρίς να προβληματίζουν ιδιαίτερα τον παίχτη και να κινητοποιούν τη νοημοσύνη του. Παραδείγματος χάρη, έχουμε την επιλογή να σκοτώσουμε ή να αφήσουμε ελεύθερα δύο ανδροειδή που επαναστάτησαν ενάντια στο σύστημα που τα κράταγε δέσμια. Η πρώτη απόφαση μας παρουσιάζεται ως δίκαιη βάση του νόμου, αλλά ανήθικη, ενώ η δεύτερη το αντίθετο. Ποτέ όμως το παιχνίδι δεν εμβαθύνει στο ποια είναι η επίδραση της πράξης πάνω στον ίδιο το χαρακτήρα και στο γιατί αυτή πρέπει να λάβει αναγκαία θετικό ή αρνητικό ηθικό πρόσημο.

Σημαντική για αυτόν το λόγο είναι και η ηθοποιία, η οποία είναι φαινομενικά ξύλινη, αλλά έχει λόγο που είναι έτσι. Αν δώσεις συναίσθημα σε έναν χαρακτήρα που χειρίζεται ένας παίκτης, που έχει το ελεύθερο της απόφασης, τότε η φωνή καθορίζει εν μέρη και τη κατεύθυνση που ο παίκτης θα διαλέξει, καθώς υποδηλώνει τη συναισθηματική κατάσταση του χαρακτήρα κάθε στιγμή. Αντίθετα, με την ουδετερότητα στον τόνο, ο παίκτης μπορεί να επιλέξει αυτό που θέλει ο ίδιος με την τονική αλλαγή στην φωνή να δίνεται μετά το αποτέλεσμα της πράξης. Δυστυχώς, αυτό επιτάσσει μια λεπτή ισορροπία που δεν έχει επιτευχθεί με το αποτέλεσμα να τείνει στην ξύλινη πλευρά. Και αυτό γιατί επίσης η μία επιλογή με την άλλη αν και θέλουν να δηλώσουν συνοχή, είναι παράταιρες γιατί δεν προσαρμόζονται στα χαρακτηριστικά των ηρώων. Άρα αποτυγχάνει να προκληθεί ένα συναισθηματικό δέσιμο μεταξύ παίχτη και χαρακτήρα.Γιατί λοιπόν οι μηχανισμοί του Detroit δεν λειτουργούν σωστά; Όταν θέλεις να δώσεις τόσες επιλογές και διαφορετικά σενάρια στον παίχτη, καταλαβαίνουμε ότι δεν μπορείς να αφοσιωθείς σε κανένα από αυτά ώστε να δώσεις μία βάση για ένα εκρηκτικό φινάλε τουλάχιστον. Αυτό οδηγεί στη χρήση σεναριακών τεχνασμάτων ικανών να προκαλέσουν τα συναισθήματα του παίχτη/θεατή. Το σενάριο, λοιπόν, στο βασικό του κορμό είναι δυστυχώς ρηχό με τη χρήση του μελοδράματος σε κάθε πιθανή ευκαιρία για να προκαλέσει υπόνοια βάθους και ευαισθησίας. Όμως, αυτό δεν δουλεύει. Όταν προσθέτεις μελόδραμα σε έναν χαρακτήρα που δεν έχει τα βασικά χαρακτηριστικά για να γίνει πιστευτός, τον μετατρέπεις σε μια απλή καρικατούρα. Την καρικατούρα του επιθετικού πατέρα, του αναρχικού, του εκπροσώπου του συστήματος, της wanna be μητέρας. Αυτό είναι πρόβλημα, τόσο γιατί κουράζει από ένα σημείο και μετά, όσο γιατί μας αφήνει με την απορία όταν κάποιοι από αυτούς τους χαρακτήρες κάνουν στροφή 180 μοιρών μόνο και μόνο γιατί αυτό επιτάσσει το σενάριο. Το χειρότερο όμως είναι ότι σε συνδυασμό και με το exposition, το παιχνίδι που χαρακτηριστικό του είναι οι ελεύθερες αποφάσεις, προσπαθεί εντάσσοντας και παραλληλισμούς με σύγχρονα ιστορικά γεγονότα, να εκβιάσει τον παίχτη στο τι συναισθήματα πρέπει να νιώσει και με ποια πλευρά πρέπει να είναι.

Μολαταύτα, το παιχνίδι έγινε μια επιτυχία με ένα αρκετά υποστηρικτικό κοινό από πίσω, το οποίο περίμενε την έλευση αυτού από το πρώτο κιόλας trailer, δείχνοντας την εμπιστοσύνη του στην Quantic Dream. Αυτό είναι συνέπεια και της παράδοσης που έχει η εταιρεία σε τέτοιου είδους παιχνίδια, άλλα και ενός πολύ έξυπνου επιθετικού μάρκετινγκ που στόχευε στο να αναδείξει τον φιλελεύθερο και επαναστατικό χαρακτήρα του παιχνιδιού. Το πρόβλημα δημιουργείται όμως όταν αφ’ ενός ένα παιχνίδι που βασίζεται στις ελεύθερες επιλογές επιβάλει συγκεκριμένες ηθικές αποφάσεις στον παίκτη και αφ’ ετέρου όταν ντύνεις ένα παιχνίδι, το οποίο είναι κατεξοχήν ρηχό, με το πέπλο μίας φιλοσοφικής θεώρησης σχετικής με την ανθρώπινη φύση. Με απλά λόγια το παιχνίδι προσπαθεί να ξεγελάσει τον κόσμο ότι εμπεριέχει ένα φιλοσοφικό υπόβαθρό, όπως κάποιοι συγγραφείς, οι οποίοι παρουσιάζουν τα απλώς λογοτεχνικά μυθιστορήματα τους, ως να εμπεριέχουν κοινωνικο-φιλοσοφικές προκείμενες.Συμπερασματικά, δεν θέλω να πω ότι το Detroit είναι κακό παιχνίδι. Το έπαιξα και το διασκέδασα. Αυτό όμως δεν σημαίνει ότι αποτελεί κάτι βαθύτερο ή κάτι που σείει τα δεδομένα του gaming. Αποτελεί όμως την τακτική πολλών εταιριών να παρουσιάζουν τα παιχνίδια τους ως το ύψιστο προϊόν. Ακολουθούνται δε από κόσμο, ο οποίος θεωρεί εκπληκτικό το συνδυασμό της διασκέδασης του με φαινομενικά υψηλής φύσης μηνύματα.. Εμείς καταλήγουμε ότι δεν είναι ντροπή να διασκεδάζουμε με παιχνίδια τα οποία είναι και μέτρια, εφόσον κατανοούμε όμως το τι μας δίνουν. Δεν χρειάζεται όταν διασκεδάζουμε ταυτόχρονα να πιστεύουμε πως ανακαλύψαμε την φιλοσοφική λίθο, όπως επίσης και κανένας κριτικός, όσο γνώστης και εάν είναι, δεν μπορεί να καθορίσει το πώς θα διασκεδάσουμε.

Κείμενο: Γιάννης Σαρρής (Lavart)

 

Πηγές φωτογραφιών: 1, 2, 3, 4, 5, 6

Μοιράσου το

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΑΚΟΜΗ

YelloWizard.gr
YelloWizard.gr
YelloWizard.gr