Search
Close this search box.

Death Stranding, Tomorrow is in Your Hands!

To see a world in a grain of sand,
And a heaven in a wild flower,
Hold infinity in the palm of your hand,
And eternity in an hour.
— William Blake, Auguries of Innocence

Ένα παράδοξο που παρατηρούμε στο μέσο των βιντεοπαιχνιδιών είναι η ανάγκη για πρωτοπορία και δημιουργικότητα, η οποία έρχεται σε σύγκρουση με την πεπατημένη οδό που ακολουθεί ένας επιτυχημένος τίτλος. Πολλές φορές η κοινότητα γκρινιάζει ότι το μέσο παραμένει αδρανές σε επίπεδο μηχανισμών, άσχετα με τη ραγδαία ανάπτυξη της τεχνολογίας. Όμως, κάθε φορά, στην άφιξη ενός τίτλου που αποπειράται να κάνει κάτι το διαφορετικό, η ιστορία μας έχει δείξει, ότι η απήχηση του στο κοινό διαφέρει σε σχέση με τις διθυραμβικές κριτικές των κριτικών, με τους πρώτους να εγκαταλείπουν τέτοιους τίτλους προς χάριν οικειότερων. Ενδεικτικά, μπορούμε να αναφέρουμε παιχνίδια όπως το Ico, το Beyond Good and Evil και το Prince of Persia, που έπεσαν θύματα αυτού το παραδόξου, παρά την εξαιρετική ποιότητα τους. Ο σημερινός μας τίτλος, το Death Stranding αν και οικονομικά θεωρείται επαρκής, έχει διχάσει τη κοινότητα δημιουργώντας μια σχέση αγάπη-μίσους με αυτό. Σήμερα θα δούμε με ποιόν τρόπο προσπαθεί να επαναπροσδιορίσει το είδος και σε ποιους λόγους έγκειται αυτή η ιδιάζουσα σχέση του με τους παίχτες.Το Death Stranding είναι δημιούργημα του Hideo Kojima. Γνωστός για τη σειρά Metal Gear Solid, ο παγκοσμίου φήμης και ανήσυχος δημιουργός, αφότου έφυγε από την Konami βρήκε το νέο του σπίτι στη Sony, η οποία και του έδωσε το budget να φτιάξει έναν τίτλο με απόλυτη δημιουργική ελευθερία. Το Death Stranding είναι το αποτέλεσμα αυτής της συνεργασίας και κυκλοφόρησε στις 8 Νοεμβρίου 2019. Οι κριτικές του ήταν, ή του ύψους, ή του βάθους με μια τάση προς το πρώτο. Τους λόγους θα τους εξετάσουμε στο πέρας της κριτικής. Να τονίσουμε επίσης ότι η ιστορία που περικλείει τη δημιουργία του τίτλου είναι αρκετά μεγάλη και ενδιαφέρουσα και παροτρύνω όλους σας να την διαβάσετε.Όσον αφορά το ίδιο το παιχνίδι, το σενάριο του είναι το εξής: Ένα κοσμοϊστορικό γεγονός που ονομάζεται death stranding έφερε σε επαφή τον κόσμο των ζωντανών με αυτό των νεκρών, με αποτέλεσμα η ανθρωπότητα να ζει απομονωμένη κάτω από τη γη. Ο κόσμος, ερειπωμένος, βρέχεται από ένα είδος βροχής που ονομάζεται timefall, η οποία προχωρά τον χρόνο σε ό,τι έρχεται σε επαφή με αυτήν. Εμείς είμαστε ένας διανομέας, που έχει τον ρόλο να μεταφέρει πρώτες ύλες και προϊόντα ανάγκης από το ένα σημείο στο άλλο, στο χάρτη της Αμερικής, αντιμετωπίζοντας όλες τις κακουχίες αυτού του αφιλόξενου κόσμου. Παράλληλα, αποστολή μας είναι να προσπαθούμε να συνδέσουμε αυτές τις απομονωμένες υπόγειες αποικίες, σε ένα δίκτυο που θα ενώσει ξανά την Αμερική και θα φροντίσει έτσι ώστε να υπάρχει συνεργασία μεταξύ όλων των κατοίκων της χώρας. Το δίκτυο αυτό ονομάζεται UCA (United Cities of America).
Ο σκοπός μας στο παιχνίδι είναι ακριβώς αυτός που περιέγραψα στην ιστορία. Καθ’όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ταξιδεύουμε σε ένα αφιλόξενο, αλλά παράλληλα και οικείο περιβάλλον. Εξερευνούμε βουνά, ποτάμια, δάση και κατεστραμμένες πόλεις με μια πληθώρα εργαλείων που αυξάνονται, όσο αυξάνονται και οι οικισμοί που εντάσσονται στο δίκτυο. Η επικοινωνία με αυτούς γίνεται μέσω ολογραμμάτων, ενισχύοντας το αίσθημα της μοναξιάς μέσα στον κόσμο τον οποίο βρισκόμαστε. Ενίοτε, καλούμαστε να προστατευτούμε από τα BTs, οντότητες σαν φαντάσματα που θέλουν να μας τραβήξουν στον κόσμο των νεκρών, και τους MULEs, άλλους διανομείς που παράφρονες πλέον από την κατάσταση του κόσμου θέλουν τις προμήθειες μας γι αυτούς.Μιλώντας για το τεχνικό κομμάτι, αυτό ανταποκρίνεται στα κριτήρια που έχει τόσο θέσει η Sony, όσο και ο Hideo Kojima. Τα γραφικά, λεπτομερή και καθαρά, γνωστοποιούν όμορφα το περιβάλλον γύρω μας και μας δίνουν όλες αυτές τις λεπτομέρειες που χρειαζόμαστε για να κινηθούμε. Παράλληλα, δημιουργούν μια ατμόσφαιρα μελαγχολική και νοσταλγική για έναν κόσμο που κάποτε ήταν ζωντανός, ενώ τώρα βρίσκεται στη δύση του. Ηθοποιοί δανείζουν πρόσωπα και ερμηνείες, με τον ήρωα μας να τον υποδύεται ο Norman Reedus. Ο Mads Mikelsen, o Guillermio del Toro και η Lea Seydoux είναι μερικοί από το καστ παγκοσμίου φήμης που συμμετέχει στο παιχνίδι. Η σκηνοθεσία αποπειράται πολλές φορές λήψεις, που είναι δυνατές μόνο σε ένα ψηφιακό περιβάλλον, άλλοτε πετυχημένα και άλλοτε μη. Βγαίνουν όμως φυσικά σαν αποτέλεσμα του τι εξελίσσεται στην οθόνη. Ο ηχητικός τομέας αποτελεί πιθανώς το καλύτερο τεχνικό κομμάτι του τίτλου. Αυτό συμβαίνει γιατί ο δημιουργός εκμεταλλεύεται τη χρήση της σιωπής εύστοχα, για να μας τραβήξει στον κόσμο του παιχνιδιού. Αυτή η μοναξιά που βιώνουμε, ενώ αντιμετωπίζουμε φυσικά εμπόδια, παράλληλα με όλον τον εκνευρισμό τη χαρά, ή και τον τρόμο που μπορεί να ενέχει, συντροφεύεται από τον ήχο του ανέμου, τα ποτάμια που τρέχουν και το άκουσμα των βημάτων μας. Σε μια αναλαμπή ευφυίας, τα κομμάτια που συντροφεύουν το παιχνίδι αρχίζουν και παίζουν κατά το πέρας μια αποστολής, εκεί που αντικρίζουμε τον επικείμενο στόχο μας, γεμίζοντας μας με ένα αίσθημα ολοκλήρωσης και ικανοποίησης. Πότε όμως με φανφάρα και πάντοτε διακριτικά και εκλεπτυσμένα. Αντίστοιχα, οι ερμηνείες σφύζουν από συναίσθημα. Κατά τη γνώμη, μου θεωρώ ότι ο Tommie Earl Jenkins ξεχωρίζει ως ο Die-Hardman. Θεωρώ τη ροή των διαλόγων όμως προβληματική, λόγω του συχνού exposition, που εμποδίζει τη φυσική εξέλιξη μιας στιχομυθίας. Ακριβώς επειδή ηθοποιία είναι πολύ καλή, σε αντιδιαστολή με το γράψιμο των διαλόγων, με κέρδισαν περισσότερο οι χαρακτήρες που είπαν λιγότερα με τα λόγια και περισσότερα με τη γλώσσα του σώματος. Αυτό θα το αποδώσω, όμως, στη σκηνοθεσία, καθώς είναι χαρακτηριστικό του δημιουργού στην πλειοψηφία των παιχνιδιών του.Γιατί όμως το Death Stranding θεωρείται πρωτοποριακό; Η αφελής απάντηση θα ήταν, ότι σε ένα μέσο που βομβαρδίζεται από μηχανισμούς που ενέχουν τη χρήση βίας, ο ίδιος ο τίτλος απομακρύνεται από αυτή. Εν μέρη είναι σωστό, αλλά μην ξεχνάμε ότι υπάρχουν μη βίαια παιχνίδια και είναι και πολύ περισσότερα σε αριθμό σε σχέση με το παρελθόν. Η πρωτοπορία υπάρχει σε δύο χαρακτηριστικά. Την κατανόηση του μέσου, ως μέσο τέχνης και ψυχαγωγίας και την χρήση του διαδικτυακού κομματιού, όχι για την προαγωγή του ανταγωνισμού, αλλά για την ενίσχυση του αισθήματος της συνεργασίας. Το πρώτο πέφτει θύμα του γεγονότος, ότι παίζω για να διασκεδάσω, εξού και η λέξη βιντεοπαιχνίδι, που κατά εμέ ετυμολογικά δεν μπορεί να παραπέμψει σε ένα μέσο τέχνης. Ο Kojima όμως κατανοεί ότι η ψυχαγωγία διαφέρει της διασκέδασης προσπαθώντας να δημιουργήσει μια εμπειρία που δεν ενέχει μόνο το συναίσθημα της χαράς, αλλά εμπλέκει ένα μεγαλύτερο και πιο σύνθετο φάσμα. Μας εισάγει στον κόσμο επιβάλλοντας έναν δικό του ρυθμό, αλλά παράλληλα επιτρέποντας μας να πάρουμε τα δικά μας ρίσκα και δίνοντας μας χρόνο. Ναι θα νιώσουμε εκνευρισμό, ναι θα βαρεθούμε, αλλά παράλληλα θα εισέλθουμε μέσα στον κόσμο που αυτά τα συναισθήματα έρχονται σε παραλληλισμό με τον ήρωα, που δίχως όπλα καταφέρνει και αλλάζει τον κόσμο. Ο συναισθηματικός κόσμος του ήρωα αλλάζει σιγά σιγά, όπως αλλάζει και δικός μας, που κατανοώντας τους μηχανισμούς ξεκινάμε και μετακινούμαστε πιο αποτελεσματικά και εύκολα.Εδώ έρχεται πολύ όμορφα να συμπληρώσει και να κολακέψει το παιχνίδι, η χρήση του διαδικτύου. Όπως προανέφερα, στον κόσμο είμαστε μόνοι, αλλά υπάρχει η υπόνοια ότι σιγά σιγά βγαίνουν και άλλοι διανομείς προσπαθώντας να αλλάξουν τον κόσμο. Αυτούς δεν τους βλέπουμε βέβαια, παρόλα αυτά αποτελούν άλλους παίχτες που παίζουν το παιχνίδι και εμείς όσο και αυτοί έχουμε την δυνατότητα να δούμε τις μεταβολές που επιφέρουν στον κόσμο. Καταφύγια, δρόμοι, γέφυρες, ή και σκάλες σε δυσπρόσιτες περιοχές είναι λίγα από τα πράγματα που μπορούμε να βρούμε και να χρησιμοποιήσουμε (αλλά και να κατασκευάσουμε) δίνοντας μας ένα πλεονέκτημα στην κυκλοφορία μας μέσα στον κόσμο. Πέρα από αυτό, μπορούμε να ανταλλάξουμε αντικείμενα, ή και να ζητήσουμε βοήθεια για την ολοκλήρωση έργων. Όλα αυτά ενισχύουν τη δήλωση ότι η συνεργασία, η δουλειά, η επιμονή και η συντροφικότητα είναι οι κύριες δυνάμεις που μας οδηγούν μπροστά ενάντια στον μαζικό αφανισμό. Όλα αυτά λοιπόν αρχίζουν και εμπλουτίζουν τον παίχτη πέρα από το ρηχό αίσθημα της παροδικής ικανοποίησης, δίνοντάς του το αίσθημα στης αλληλεγγύης μέσα σε έναν κόσμο μοναξιάς.Μολαταύτα, το Death Stranding δεν είναι ένας τίτλος χωρίς μειονεκτήματα. Το βασικότερο μειονέκτημα είναι το γεγονός ότι αργεί ο τίτλος να ξεκινήσει, προσπαθώντας να μας διδάξει όλους τους μηχανισμούς που έχει. Αυτό είναι σημαντικό, διότι αν και ποτέ δεν μας παίρνουν από το χέρι να κάνουμε κάτι, οι πρώτες αποστολές δεν μας εκφράζουν επακριβώς τη μεγαλειότητα του έργου που αποσκοπούμε και δεν είναι ενδιαφέρουσες αρκετά για να μας τραβήξουν την προσοχή. Θεωρώ, ότι η αρχική περιοχή θα μπορούσε να είναι αισθητά μικρότερη. Πολλές φορές είναι καλό να εμπιστευόμαστε πράγματα στον παίχτη, χωρίς να χρειάζεται να του τονίζουμε τα πάντα. Λέγοντας αυτό, κατανοώ το γιατί το παιχνίδι αφήνει μια περίεργη έως και δυστυχώς αδιάφορη νότα στην αρχή. Ένα δεύτερο μειονέκτημα είναι το συνεχές fourth wall breaking, δηλαδή η πρακτική κατά την οποία οι υπόλοιποι χαρακτήρες απευθύνονται άμεσα (με χειρονομίες, εκφράσεις, ή γκριμάτσες) προς τον παίχτη-χειριστή. Συνήθως γίνεται διακριτικά, αλλά είναι τόσες οι φορές, που όταν αποτυγχάνει είναι ικανό να μας βγάλει από τον κόσμο του παιχνιδιού. Αυτό είναι κρίμα, διότι ο τίτλος κάνει τα αδύνατα δυνατά για να εισέλθουμε μέσα σε αυτόν και όλο αυτό το οικοδόμημα ενδέχεται να καταρρεύσει από μια καλλιτεχνική αμέλεια.
Κλείνοντας, θα αναφερθώ στις κριτικές του τίτλου. Συγκεκριμένα στη μισαλλοδοξία αυτών που θέλουν να ανακηρύξουν ένα αριστούργημα, αλλά και αυτών που θέλοντας να κρατήσουν το κοινό τους εκμηδενίζουν τη καλλιτεχνική αξία στο βωμό της θέασης. Η σημαντικότητα του οποιουδήποτε δημιουργήματος ενός μέσου τέχνης τις περισσότερες φορές αναδεικνύει την αξία του στο βάθος του χρόνου. Αυτό που έχουμε όμως για το Death Stranding είναι ενδείξεις, ότι τα εγχειρήματα του είναι στιβαρά παράλληλα με τη νοηματική που θέλει το ίδιο να δώσει. Άρα μπορεί να θεωρηθεί, τόσο ένα έργο τέχνης από μόνο του, όσο και να δώσει το πολυπόθητο έναυσμα για μεγαλύτερη δημιουργική ελευθερία, κόντρα σε μια βιομηχανία μέσων που τρέφεται από την προώθηση της βίας. Και αυτός είναι ένας τρόπος για να κάνεις μια δήλωση.

Κείμενο: Γιάννης Σαρρής (Lavart)

Πηγές Φωτογραφιών: 1, 2-8, 9

Μοιράσου το

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΑΚΟΜΗ

YelloWizard.gr
YelloWizard.gr
YelloWizard.gr